RSS

Category Archives: Desain Grafis

Tutorial Pembuatan Modeling TV Menggunakan Blender

Untuk tugas softskill kali ini saya membahas tentang “Tutorial Pembuatan Modeling TV menggunakan Blender”. Ada banyak cara untuk membuat Modeling TV dengan menggunakan berbagai macam software yang menyediakan berbagai macam design grafis contohnya Blender versi 2.9, Blender versi 2.55, 3dsmax dan lain-lain.  Kelebihan dalam menggunakan Blender pada pembuatan modeling TV ini adalah tampilan desain pada layar monitor cukup baik karena banyak tools-tools yang bisa digunakan untuk mengolah model gambar yang kita inginkan.

Disini kita akan menjelaskan langkah-langkah pembuatan’a..
1. Buka terlebih dahulu aplikasi dari blendernya dengan cara klik start, all programs, blender 2.55. Setelah itu, kita buat layar utama menjadi dua bagian dengan cara klik view, duplicate area into new window, lalu kita ubah ukuran dari kubus menjadi tipis sehingga menjadi  sesuai denga sumbu x y z, dengan menekan Alt + klik kiri. Kemudian masuklah ke dalam Edit Mode dengan menekan Tab, lalu hilangkan seleksi dengan menekan A, lalu pilihlah seleksi Edges dengan menekan Ctrl + Tab dan klik kiri. Kemudian pilihlah Edge seperti gambar berikut.


2. Dengan klik kanan pada Edge dan tambah Shift untuk menselect Edge berikutnya. Kemudian tekan Ctrl + R, lalu klik kiri.  Lalu geser Edge nya dengan menggunakan mouse seperti gambar berikut. Kemudian klik kiri seperti gambar berikut :
 3. Sekarang pilihlah seleksi Faces dengan menekan Ctrl + Tab dan klik kiri. Kemudian pilihlah Face.
Kemudian tekan S dan geser mouse, lalu klik kiri seperti gambar berikut.
 

4. Kemudian klik kiri pada panah warna biru dan geser ke bawah. Sekarang pilihlah seleksi Edges dengan menekan Ctrl + Tab dan klik kiri. Lalu pilihlah Edge seperti gambar berikut.
 
5. Kemudian tekan Ctrl + R, lalu klik kiri. Lalu geser Edge nya dengan menggunakan mouse seperti gambar berikut. Kemudian klik kiri.

6. Kemudian tekan S dan geser mouse, lalu klik kiri. Kemudian pilihlah seleksi Faces dengan menekan Ctrl + Tab > Faces. Klik kanan pada faces.

7. Kemudian extrude dengan menekan E seperti gambar di bawah. Lalu klik kanan. Kemudian scale dengan menekan S seperti gambar di bawah. Lalu klik kiri.
 
8. Kemudian extrude dengan menekan E seperti gambar di bawah. Lalu klik kiri. Kemudian Klik kanan pada faces.
 
9. Kemudian klik kiri pada panah warna biru dan geser ke atas. Kemudian tekan A untuk menselect semua faces, objek nya akan seperti gambar di bawah.
 
10. Lalu tekan S, kemudian tekan Y, lalu klik kiri. Kemudian tekan A untuk menghilangkan select semua faces seperti gambar di bawah.

11. Sekarang kita akan menambahkan tombol pada TV, pilih View > Side > Orthographic kemudian
zoom (dekati) objek agar terlihat jelas, gunakan roller pada mouse. Pertama klik kiri, agar penunjuk
kursornya berpindah. Kemudian tambahkan sebuah objek UV Sphere dengan menekan Space pada keyboard lalu pilih Add> UV Sphere > Ok.
 12. Kemudian scale tekan S seperti gambar 1. { lalu tekan Shift + D lalu tekan Y geser dan klik kiri }
seperti gambar 2. Ulangi langkah yg di dalam kurung untuk memperbanyak objek. Kemudian keluar dari Edit Mode, tekan Tab. Lalu tekan Shift + P untuk melihat hasil render.
Semoga berhasil. Good Luck!.

Sumber : Copyright © 2009, Elfaz zikra

 
Leave a comment

Posted by on January 27, 2013 in Desain Grafis

 

Desain pemodelan

• Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Jenis-Jenis Shader:

-Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang

-Blin adalah materian yang mensimulasikan efek logam

-Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam

-Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic

-Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet

-Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya

-Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blinn

Face Map
Face Map dalam keadaan mati,map akan digambar pada satu objek.Dalam keadaan aktif,map akan digambarkan di setiap permukaan object

2 Sided
2 sided mengaktifkan material dua sisi,objek dirender pada bagian luar dan dalam di setiap sisinya.Hanya berpengaruh pada material yang tembus pandang,yaitu wire dan transparan

Faceted
Merender objek dengan segmen-segmen yang tajam atau tegas,sehingga objek seolah-olah terdiri dari kumpulan permukaan datar

Ambient
Warna objek yang terjadi di area bayangan.Dapat dikatakan,ambient adalah area yang tidak terkena cahaya

Difuse
Warna objek yang terjadi akibat adanya cahaya.Dapat dikatakan,bahwa diffuse merupakan warna yang sebenarnya atau warna asli dari objek

Specular
Warna objek pada are yang berkilau atau mengkilat,sering disebut highlight.Lokasi gambar tergantung dari lokasi sumber cahaya

Self illumination
Memilih map untuk mengontrol tingkat iluminasi pada bagian-bagian objek.Semakin terang warna pixel,semakin terang pulang iluminasi pada bagian objek tersebut

Opacity
Memilih map untuk mengontrol bagian yang transparan.pixel hitam akan menciptakan area yang transparan penuh,pixel putih akan menciptakan area yang padat,dan warna selain itu akan menciptakan area semi transparan

Falloff
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih)

Falloff In
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek

Falloff Out
Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek

Filter Color
Memilih map untuk yang akan dicampurkan pada latar belakang material transparan

Subtractive
Menentuka map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih gelap

Additive
Menentuka map/warna yang terjadi saat terhalang oleh material transparan berupa warna/map yang lebih terang

Texture mapping
Suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur )menjadi polygons

Mapping coordinate
Untuk menentukan posisi kordinat dalam pemetaan gambar objek 3D

sumber:

http://gigihsoak.wordpress.com/category/informasi/page/2/

http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis+shader+pada+3D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=snippet&q=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&f=false

http://nurmanto.com/pengertian-grafika-komputer/

 
Leave a comment

Posted by on January 11, 2013 in Desain Grafis

 

Objek dan teknik dalam Pemodelan Grafis

Assalamualaikum . Wr. Wb.

Apa kabar sobat blogger?? sudah lama rasanya saya tidak memposting artikel di blog ini,karena disibukkan dengan tugas – tugas kuliah . Akhirnya setelah sekian lama tangan ini terhenti untuk menulis di blog. Kali ini saya akan mencoba menshare ilmu tentang objek – objek yang ada di dalam pemodelan grafis. Dalam pemodelan grafis objek – objek dibedakan menjadi objek 2D dan 3D, kemudian teknik -tekniknya juga banyak. pertama saya akan menjelaskan tentang objek – objeknya dahulu.

Objek 2D

1. Line

2. Circle

3. Arc

4. Polygon

5. Text

6. Rectangel

Objek 3D dengan menggunakan Blender
1.Sphere

2.  Plane

3. Torus
4.Cyclinder
 5.Cone
Menggandakan Objek Menggunakan 3ds Max;
A.Menggandakan Objek Dengan Metode Clone           
       Yaitu merupakan salah satu fasilitas untuk menggandakan objek.
1.Buatlah sebuah objek Teapot atau objek apapun didalam Top ViewPort
2.Pilih Objek yang akan di cloning.
3.Klik menu Edit lalu pilih Clone.Setelah itu muncul kotak dialog Cloning yang memberikan pilihan
metode apa yang diinginkan dari objek yang dikloning
4.Pilih salah satu metode misalnya Copy,Kemudian Klik Ok

 

Keterangan Kotak Dialog Clone Option.
Copy : Objek yang dihasilkan merupakan objek terpisah yang saling berdiri sendiri tidak saling berhubungan.Objek yang dihasilkan dapat diubah paramternya seperti objek asal
Instance : Objek yang dihasilkan memiliki hubungan timbal balik,artinya jika objek parameters dari objek hasil clone maka objek asal juga akan mengalami perubahan pada objek asal,maka objek hasil clone akan mengalami perubahan
Reference : Objek yang dihasilkan masik memiliki hubungan dengan objek asal.Haya saja hubungan ini tidak timbal balik.Jika adanya perubahan pada objek asal maka objek hasil clone akan mengalami perubahan.Akan tetapi tidak sebaliknya.objek hasil clone tidak memiliki paramaters sehingga tidak bisa dilakukan perubahan terhadap hasil clone.

 

B.Mirror
       Merupakan fasilitas 3ds max untuk menggandakan objek dengan cara mencerminkan objek tersebut
Langkah-langkahnya yaitu ;
1.Buatlah objek yang akan dibuat Mirror
2.Pilih Objek yang akan dibuat Mirror
3.Klik menu Tools lalu pilih Mirror


4. Setelah itu akan muncul kotak dialog dari Mirror
     -Mirror Axis : Merupakan pilihan sumbu yang akan dijadikan acuan hasil dari Mirror
    – Clone Selection: Metode penggandaan objek seperti halnya pada perintah Clone

 

5. Pada kotak dialog diatas pilihlah salah satu Mirror Axis yang merupakan letak objek hasil metode     mirror
6. Ubah nilai pada kotak offset menjadi 40,yang merupakan jarak antarar objek asal dengan objek hasil clone.Kemudian pilihlah salah satu metode jarak antara objek asal dengan objek hasil clone.
Kemudian pilihlah salah satu metode clone selection yang ingin digunakan.setelah itu klik Ok untuk mengakhiri

 

 

C. Array
     Fasilitas didalam 3ds Max yang digunakan untuk memperbanyak objek dalam jumlah lebih dari satu..Objek tersebut dapat digandakan dalam jumlah tertentu sesuai dengan kebutuhan
Ada 3 Dimensi metode yang digunakan untuk penggandaan objek dengan Array;
-Array 1D
-Array 2D
-Array 3D
Array 1D
Metode ini objek akan digandakan searah.Langkah-Langkah yaitu :
1.Buatlah sebuah objek yang akan dibuat array misalnya Sphere
2..Klik select objek  lalu pilih objek sphere tersebut
3.Klik menu Tools lalu pilih Array
4.Maka akan muncul kotak dialog seperti pada gambar dibawah ini

 

5. Isilah kotak Totals X dengan nilai 200
6. Pada Array Dimension pilih ID dengan count=6,kemudian pilihlah salah satu metode penggandaan objek pada kelompok pilihan Type of Object
7.Klik Ok untuk mengakhiri

 

                                                         Hasil dari metode array 1D
Array 2D
    Adalah salah satu metode penggandaan objek terhadap dua sumbu
Langkah-langkahnya yaitu ;
1.Buatlah sebuah objek Teapot pada top Viewport
2.Klik select objek  lalu pilih objek Teapot tersebut
3.Klik menu Tools lalu pilih Array

 

 

4. Setelah itu akan muncul kotak dialog seperti gambar dibawah ini

 

 

            5. Klik tombol 2D pada Array Dimension,kemudia ubah nilai Count 1D = 3,dan 2D = 3
           6. Isilah nilai kotak Y = 60 pada kelompok Incrumental Row Offsets
           7. Klik Ok untuk mengakhiri
Array 3D adalah salah satu penggandaan objek terhadap tiga buah sumbu
Langkah-langkahnya yaitu ;
1.Buatlah sebuah objek Torus pada Top Viewport
2.Klik select objek lalu pilih objek Torus tersebut
3.Klik menu Tools lalu pilih Array


 

 

5. Klik tombol 3D pada Array Dimension. Kemudian isilah nilai Count = 3 untuk
     1D2D, dan 3D.
6. Isilah nilai Y = 100 pada baris 2D kelompok Incremental Row Offsets.
7. Isilah nilai Z = 100 pada baris 3D kelompok Incremental Row Offsets.
8. Setelah itu klik OK untuk mengakhiri.
Modifier Objek
A.Bend
Digunakan untuk membengkokkan objek 3 dimensi.
langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Tube dengan ukuran Radius 1 = 20Radius 2 = 30, dan
Height = 100.
2. Klik select object lalu pilih objek Tube tersebut.
3. Pada Command Panel klik tab menu Modifier List, kemudian pilih ikon Bend
4. Pada parameters Bend isilah kotak Angle dengan nilai 60.
5. Pilih Bend Axis Z.
Keterangan :
Angle : Sudut pembengkokan terhadap bidang vertikal.
Direction : Arah putar pembengkokan terhadap bidang horizontal.
Bend Axis : Sumbu acuan pembengkokan.
Limits : Batas pengaruh terhadap pembengkokan.
 

 
B. TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Box pada Top Viewport dengan parameters Length=40,
Width=40, dan Height=100.
2. Klik select object lalu pilih objek Box tersebut.
3. Pada Command Panel klik tab Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian

pilih ikon Twist.

4. Ubahlah nilai Angle dari parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.
Hasil Modifier Twist
C. EXTRUDE(Autodesk maya 2013)
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan dari objek 3d tersebut.
Langkah – langkahnya yaitu :
1.Buatlah sebuah Objek Poligon misalkan Cube
2.Klik objek dan klik kanan pada mouse..pilih face untuk memilih sisinya
3.Lalu pilih Edit Mesh->lalu Klik Extrude
4.Hasil Dari Extrude
Operasi Modify
              Boolean merupakan operasi matematika yang artinya beririsan.
1.Union 
Union merupakan fungsi Boolean dimana objek A dan Objek B digabungkan menjadi satu bagian atau satu objek yang utuh. Nah anda juga dapat menggabungkan beberapa buah objek menjadi satu buah objek yang utuh. Objek yang telah di union akan menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan lagi, untuk itu hati-hati dalam melakukan union, cek terlebih dahulu objek yang akan kita union pastikan tidak ada lagi yang salah.
1.Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube
2.Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Union
3. Hasil dari Union
2. Intersection
Intersection merupakan fungsi Boolean dimana objek A yang bersentuhan atau beririsan dengan objek B diambil menjadi sebuah objek yang baru. Fungsi ini biasanya saya guanakn untuk menggambar komponen-komponen pada mesin. Nah untuk lebih gampangnya akan saya jelaskan dengan gambar berikut :
1.Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube
 2.Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Intersection

3. Hasil dari Intersection
3.Subtraction
Subtraction merupakan fungsi Boolean dimana objek A dipotong atau dikurangi oleh besarnya bagian dari objek B yang bersentuhan langsung dengan dengan objek A. Fungsi ini biasanya kita pakai untuk beberapa bagian mesin dan membuat rumah. Contoh untuk rumah nanti akan kita pakai membuat kusen jendela atau dinding rumah. Untuk lebih jelasnya coba kita perhatikan gambar dibawah ini ,tapi dalam Autodesk Maya 2013 ini dinamakan Difference
 1.Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube
 2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Difference
3.Hasil dari Subtraction/Difference
4.Cut
.Cut adalah salah satu teknik untuk memotong sebagian objek tanpa harus menghapus keseluruhan dari objek tersebut..dalam Autodesk Maya 2013 Cut Faces Tools namanya perintah untuk memotong sebuah objek.Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1.Buat sebuah objek Poligon..yaitu Sphere:
2.Pilih Perintah Edit mesh -> Cut Faces Tools
3.Kita tentukan garis yang kita potong dalam objek
4.Lihat Option Box-> Inputs->Ganti Delete Faces Menjadi On
5.Hasil dari Cut

 

 
Leave a comment

Posted by on November 5, 2012 in Desain Grafis

 

Desain dan pemodelan Grafis

 

Berkembangnya teknologi membuat berkembang pula dunia desain grafis. Di zaman kompeterisasi saat ini tentunya para desainer semakin di permudah karena banyak sekali software yang dapat digunakan untuk menyalurkan ide- ide mereka. untuk memahami lebih mendalam tentang pengertian serta penjabaran antara desain grafis dan pemodelan grafis, silahkan baca sampe bawah 😀 ..

Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :

  1. Wawasan Teknologi
  2. Wawasan Sains
  3. Wawasan Seni
  4. Wawasan Sosial Dan Budaya
  5. Wawasan Filsafat Dan Etika
    Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.
  6. Kemampuan olah nirmana
    Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.
  7. Software Desain Grafis
    Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya. (artikel lengkap ada dikemampuan wajib desainer grafis)

Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah :

  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

Pemodelan Grafis

Pemodelan adalah membentuk, membuat dan mendesain objek menjadi terlihat seperti hidup. Objek tersebut dapat di tampilkan secara 3 dimensi sehingga disebut sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling) (Nalwan, 1998).
Grafik adalah kombinasi atau gabungan dari gambar-gambar yang di jadikan satu kategori untuk memberikan konsep kepada khalayak. Fungsi grafik untuk menyediakan bahan visual yang dapat lebih mudah dimengerti.

Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

Bentuk dari Grafik Komputer:

  • Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
  • Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.

Kesimpulan
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Source:

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/disain-permodelan-grafik/

 
Leave a comment

Posted by on October 3, 2012 in Desain Grafis

 

Tags: , , , , , ,