RSS

Category Archives: Java

Polimorphisme pada Java

Assalamualaikum.. Salam sejahtera untuk kita semua insan terbaik di alam semesta 🙂
langsung saja saya mulai pembahasanya..

Polimorfisme merupakan konsep pokok didalam perancangan orientasi objek. Polymorphisme berarti mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic bila objek-objek itu mempunyai antarmuka-antarmuka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku berbeda. Polymorphisme berupa satu nama tunggal (seperti deklarasi fungsi) dan dapat menyatakan objek-objek kelas-kelas berbeda yang terhubung dengan satu super kelas yang common diantara kelas-kelas itu. Sembarang objek ditandai dengan nama ini akan dapat menanggapi sekumpulan operasi yang common.

 

Polymorphisme merupakan fitur yang ada karena interaksi konsep pewarisan dan dynamic binding. Polymorphisme merupakan fitur penting dan ampuh bahasa pemrograman orientasi objek. Kepentingannya merupakan peringkat kedua setelah dukungan terhadap abstraksi orientasi objek. Fitur ini merupakan pembeda orientasi objek dari bahasa tradisional yang hanya sampai pada tipr data abstrak. Bahasa yang tidak mendukung polymorphisme belum layak disebut bahasa pemrograman orientasi objek, paling-paling bahasa disebut bahasa berbasis objek bila telah mendukung pengapsulan.

 

Polymorphisme memungkinkan kita mengenali dan mengeksploitasi keserupaan-keserupaan di antara kelas-kelas berbeda. Ketika kita mengenali bahwa beberapa jenis objek dapat menanggapi pesan yang sama. Kita mengenali tidak adanya pembeda antara nama pesan dan metode. Objek mengirim pesan, jika penerima mengimplementasikan metode dengan penanda sama maka objek itu akan memberi tanggapan khas. Tanggapan-tanggapan berbeda dimungkinkan, metode-metode yang berbeda dari instan kelas-kelas berbeda. Pengiriman cukup menerima pesan, tidak perlu peduli dengan kelas dari objek pertama.

Berikut adalah contoh syntaxnya:

– Pertama kita membuat kelas Kendaraan


//Class kendaraan.java

public class Kendaraan {

private int posisi;

public Kendaraan(int posisi) {
this.posisi = posisi;
}

public void Move() {
return;
}

public int getPosisi() {
return posisi;
}

public void setPosisi(int posisi) {
this.posisi = posisi;
}
}

– kemudian kita membuat kelas motor sebagai subkelas dari kelas kendaraan


//Class motor.java

public class Motor extends Kendaraan {

public Motor(int posisi) {
super(posisi);
}

@Override
public void Move() {
setPosisi(getPosisi() + 30);
}
}

– Kita tambahkan satu subkelas lagi dari kelas Kendaraan yaitu kelas Mobil


public class Mobil extends Kendaraan {

public Mobil(int posisi) {
super(posisi);
}

@Override
public void Move() {
setPosisi(getPosisi() + 70);
}
}

– Kemudian kita buat satu subkelas lagi yaitu kelas Pesawat


//Class pesawat.java

public class Pesawat extends Kendaraan {

public Pesawat(int posisi) {
super(posisi);
}

@Override
public void Move() {
setPosisi(getPosisi() + 300);
}
}

– kemudian kita buat kelas utama yaitu kita dengan nama Kelas Main


//Class Main.java

public class Main {

public static void main(String[] args) {

Kendaraan kendaraan[] = new Kendaraan[3];
int posisi = 10;
kendaraan[0] = new Motor(posisi);
kendaraan[1] = new Mobil(posisi);
kendaraan[2] = new Pesawat(posisi);
System.out.println("Intansiasi 3 Object Turunan Class Kendaraan");
System.out.println(" -kendaraan[0] merupakan instantsiasi dari class "
+ "Motor dengan posisi awal " + posisi);
System.out.println(" -kendaraan[1] merupakan instantsiasi dari class "
+ "Mobil dengan posisi awal " + posisi);
System.out.println(" -kendaraan[2] merupakan instantsiasi dari class "
+ "Pesawat dengan posisi awal " + posisi);

for (int i = 0; i < kendaraan.length; i++) {
System.out.println("Object [" + i + "] memanggil method move");
System.out.println("Posisi sebelum method move() dipanggil : " + kendaraan[i].getPosisi());
kendaraan[i].Move();
System.out.println("Posisi setelah method move() dipanggil : " + kendaraan[i].getPosisi());
System.out.println();
}

}
}

Maka outputnya akan seperti ini:

 
Leave a comment

Posted by on April 19, 2012 in Java, Pemograman

 

Tags: , , , ,

Pewarisan (inheritance) pada Java

Salam super kawan!! (hhehe kata-katanya Mario Teguh) . Semakin dalam memperlajari tentang konsep pemograman berbasis objek,saya menjadi semakin tertarik untuk mempelajarinya. terutama karena fleksiblelitas dari pemograman OOP tersebut. kali ini tulisan saya akan membahas tentang Pewarisan (inheritance) pada bahasa pemograman java. untuk lebih jelasnya langsung saja kita bahas 🙂

Pewarisan

Pewarisan adalah salah satu konsep penting dalam pemograman berbasis objek dan mempunyai dampak langsung pada cara merancang dan menulis kelas. Pewarisan merupakan suatu proses penciptaan kelas baru dengan mewarisi karakteristik kelas yang telah ada, ditambah karakteristik unik kelas baru tersebut. Pewarisan adalah mekanisme yang ampuh dengan memungkinkan kelas mewarisi fungsionalitas kelas yang telah ada. Untuk menciptakan kelas baru, kita hanya perlu menspesifikasikan cara kelas itu berbeda dari kelas yang telah ada. Pewarisan merupakan mekanisme yang ampuh dan alami untuk mengorganisasikan program. Dalam terminologi Java, kelas yang diwarisi disebut dengan superkelas,sedangkan kelas yang mewarisi disebut subkelas. dengan demikian, subkelas adalah versi spesial dari superkelas. Subkelas mewarisi semua metode dan variabel superkelasnya. secara praktis berarti jika superkelas telah didefinisikan kelas yang kita perlukan maka kitak tidak harus mendefinisikan ulang source code dari kelas lain. Superkelas secara otomatis memberi perilakunya ke subkelas pewaris. Berikut adalah contoh programnya:

– Pertama kita buat dulu superkelasnya


public class Manusia {

String nama;
int umur;
String pekerjaan;

public Manusia(String nm, int um, String pkj) {
this.nama = nm;
this.umur = um;
this.pekerjaan = pkj;
}

public String tampilkanNama() {
return nama;
}

public int tampilkanUmur() {
return umur;
}

public String tampilkanPekerjaan() {
return pekerjaan;
}

public void olahraga() {
System.out.println("Futsal");
}

public void kerja() {
System.out.println(" ");
}
}

– Kemudian buat subkelas pertama


public class Programmer extends Manusia{

public Programmer(String nm4, int um4, String pkj4) {
super(nm4, um4, pkj4);
}

@Override
public void kerja() {
System.out.println("tik tak tok");
}
}

– kemudian kita buat kelas main nya (kelas utama)


public class main {

public static void main(String args []){
Manusia orang1 = new Programmer("Taufiq Ramadhan", 20, "Programmer");
System.out.println("Nama :"+orang1.tampilkanNama());
System.out.println("Umur :"+orang1.tampilkanUmur());
System.out.println("Profesi :"+orang1.tampilkanPekerjaan());
System.out.print("Hobby: ");
orang1.olahraga();
orang1.kerja();
}
}

outputnya adalah seperti ini:

 
Leave a comment

Posted by on April 19, 2012 in Java, Pemograman

 

Tags: , , ,

Enkapsulasi dalam Java

Hii sobat 🙂

Pada tulisan kali ini saya akan menjelaskan tentang enkapsulasi(pengkapsulan) dalam bahasa pemograman berbasis objek. bahasa pemograman yang saya gunakan adalah bahasa java yang sangat mengimplementasikan OOP(Object Oriented Programming). langsung saja kita mulai.

Enkapsulasi merupakan proses pemaketan data bersama metode-metodenya. Manfaat utama dari enkapsulasi ini adalah meyembunyikan rincian-rincian implementasi dari pemakai. Bagian internal objek mempunyai ketampakan terbatas dibanding bagian eksternal objek. Penyusunan seperti ini menjaga bagian internal dari pengaksesan eksternal yang tidak diinginkan.

Bagian eksternal objek sering disebut antarmuka objek karena berlaku sebagai antarmuka objek terhadap objek lain. Karena objek lain harus berkomunikasi dengan objek itu hanya melalui antarmuka maka bagian internal objek dapat dilindungi dari gangguan luar. Karena program luar tidak dapat mengakses implementasi internal objek, implementasi internal dapat berubah tanpa mempengaruhi bagian-bagian program yang lain.

Enkapsulasi menyediakan duan manfaat utama bagi pemograman, yaitu:

  • Penyembunyian Informasi: Penyembunyian implementasi (implementation hiding) mengacu perlindungan implementasi internal objek. Objek disusun dari antarmuka public dan bagian private yang merupakan kombinasi data dan metode internal. Manfaat utama adalah bagian internal dapat berubah tanpa mempengaruhi bagian-bagian program yang lain.
  • Modularitas (modularity) : Objek dapat dikelola secara independen. Karena kode sumber bagian internal objek dikelola secara terpisah dari antar muka, maka kita bebas melakukan modifikasi yang tidak menyebabkan masalah pada bagian-bagian lain dari sistem. Manfaat ini mempermudah mendistribusikan objek-objek di sistem. Read the rest of this entry »
 
1 Comment

Posted by on April 11, 2012 in Java

 

Tags: , , , , ,

Pemograman terstruktur & Pemograman berbasis Objek

hii bloggers :). bagaimana kabar anda? Semoga anda berada dalam kondisi terbaik untuk anda berkarya. Pada tulisan kali ini saya ingin berbagi pengalaman tentang pmograman terstruktur dan pemograman berbasis objek. Intinya kita mulai membahas tentang pengertian,kemudian perbedaan dari kedua jenis konsep pemograman tersebut. untuk lebih jelasnya check this out!!! 🙂

Pemrograman berorientasi objek

 

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

== Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Objek – membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
  • Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:

  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. Visual Basic.NET
  6. SIMULA
  7. Smalltalk
  8. Ruby
  9. Python
  10. PHP
  11. C#
  12. Delphi
  13. Eiffel
  14. Perl
  15. Adobe Flash AS 3.0

Konsep pemrograman Terstruktur

Adapun beberapa teknik Pemrograman terstruktur adalah :

A. Pemrograman Modular

Pemrograman Modular adalah suatu teknik pemrograman di mana program yang biasanya cukup besar dibagi-bagi menjadi beberapa bagian program yang lebih kecil

Keuntungan:

• Program lebih pendek

• Mudah dibaca dan dimengerti

• Mudah didokumentasi

• Mengurangi kesalahan dan mudah mencari kesalahan

• Kesalahan yang terjadi bersifat “lokal”

Dalam pemrograman modular, program dipecah-pecah ke dalam modul-modul, dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal.

Setiap program mempunyai sebuah modul program utama, yang mengontrol semua proses yang terjadi.

Pemrograman modular diterapkan dengan menggunakan sub-routine. Sub-routine adalah sebuah kumpulan perintah yang melakukan tugas pemrosesan yang terbatas.

Subroutine atau procedure adalah suatu blok program terpisah yang digunakan untuk mengerjakan suatu pekerjaan tertentu. Kegunaan yang umum dari subroutine adalah menghemat kode program bila terjadi proses yang sama diulang berkali-kali. Contoh: Private Sub Option1_Click(Index As Integer) Label1 = Option1(Index).Caption End Sub

Program Judul_Program;

Procedure Nama_Procedure;

Begin

………………

………………

End;

Begin

………………

Nama_Procedure

……………….

End.

B. Pemrograman Top-Down

Function Fungsi/function adalah suatu kumpulan instruksi/perintah/program yang dikelompokkan menjadi satu, letaknya terpisah dari program yang menggunakan fungsi tersebut, memiliki nama tertentu yang unik, dan digunakan untuk mengerjakan suatu tujuan tertentu. Dalam bahasa pemrograman lain fungsi dapat disebut sebagai subrutin (basic,VB) atau procedure (pascal, Delphi)

Keuntungan

•Top-down: penelusuran program mudah

•Program dapat dikerjakan oleh beberapa orang sehingga program cepat selesai dengan koordinasi yang mudah.

• Mudah dalam mencari kesalahan-kesalahan karena alur logika jelas dan sederhana

• Kesalahan dapat dilokalisasi dalam suatu modul tertentu saja.

• Modifikasi program dapat dilakukan pada suatu modul tertentu saja tanpa mengganggu program keseluruhan

•Fungsi -fungsi digunakan untuk menghindari penulisan program yang sama yang ditulis secara berulang – ulang

.Langkah – langkah tersebut dapat dituliskan sekali saja secara terpisah dalam bentuk fungsi. Selanjutnya bagian program yang membutuhkan langkah – langkah ini tidak perlu selalu menuliskannya, tidak cukup memanggil fungsi tersebut.

• Mempermudah dokumentasi.

• Reusability: Suatu fungsi dapat digunakan kembali oleh program atau fungsi lain

Pendekatan Top-down ini sangat berguna dalam perencanaan pemrograman modular. Dalam pemrograman top-down (atas ke bawah), yang pertama harus kita definisikan adalah modul utama. Modul utama yang dimaksud adalah modul yang pertama kali dijalankan atau modul yang memanggil modul lainnya atau juga modul yang mengakhiri proses program tersebut.

modul1

 

Dari kedua pengertian tersebut jelaslah perbedaan dari kedua konsep pemograman tersebut. Tentunya untuk membuat software yang cukup rumit lebih baik kita menggunakan konsep OPP(Object Oriented Programming) karena akan dapat memudahkan kita dalam mengerjakan project tersebut. Semoga bermanfaat kawan 😀

pranata luar:

Wikipedia

Here

 

 
Leave a comment

Posted by on April 6, 2012 in Java

 

Tags: , , , , ,

Membuat Program Convert Character-ASCII-Biner dengan java

Hii sobat java, kali ini saya di kasih tugas untuk membuat program yang dapat menginput biner-char-ASCII . Tugas ini ada di mata kuliah Arsitektur Komputer. langsung aja saya kasih source Codenya


import javax.swing.*;
/**
*
* @author fiiqramadhan
*/
public class Ascii {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
String str = JOptionPane.showInputDialog("Tuliskan karakter yang ingin anda ubah");

//untuk mengambil masing2 karakter dari str ::
//dengan cara merubah string tersebut menjadi array cahr
char[] arrCharStr = str.toCharArray();

//untuk mengambil nilai ascii dari char ::
System.out.println("==Bilangan ASCII==");
for (char c : arrCharStr) {
System.out.println(c+" = "+(int)c);
}
//penjelasan di atas
//>>(int)c :: ini adalah cara konvesi char ke ascii

//untuk mengambil biner dari char atau asciinya ::
System.out.println("\n==Biner==");
for (char c : arrCharStr) {
System.out.println(c+" = 0"+Integer.toBinaryString(c));
}

//untuk konversi biner ke ASCII
System.out.println("\n==Konversi Biner - ASCII==");
for (char c : arrCharStr) {
String biner = "0"+Integer.toBinaryString(c);
int ASCII = Integer.parseInt(biner,2);
char karakter = (char) ASCII;
System.out.println(biner + " :: "+ ASCII +" :: "+karakter);
}

//penjelasan di atas :
//char bisa langsung dianggap sebagai integer (bilangan ascii dari char tsb)
//*ingat ditambah 0 (nol) di depannya untuk yang biner

}
}

dengan output seperti ini

 
Leave a comment

Posted by on March 29, 2012 in Java

 

Tags: , , ,

Operasi Aritmatika dengan Java menggunakan Swing

hii kawan, bagaimana kabar anda??Program yang saya posting sekarang adalah modifikasi dari program sebelumnya yang saya posting. kali ini saya menambahkan operasi-operasi aritmatika lainya dalam program ini. berikut adalah codinganya:



package tugas2;
import javax.swing.*;
/**
*
* @author fiiqramadhan
*/
public class Tugas2 {

public static void main(String[] args) {
final int v=2;
/** Mendeklarasikan constanta sebagai pembagi dalam menghitung rata2 */
String input= JOptionPane.showInputDialog("masukkan angka pertama: ");
/** Membuat kotak inputan dengan nama variabel 'Input' bertipe string */
double a=Double.parseDouble(input);
/** mengubah variabel 'input' yang bertipe string menjadi double
* dengan mendeklarasikan variabel baru yaitu 'a'
*/
String input2= JOptionPane.showInputDialog("masukkan angka kedua: ");
double b=Double.parseDouble(input2);
double c= (a+b)/v;
double tambah= a+b;
double kurang= a-b;
double kali= a*b;
double bagi= a/b;
/** operasi aritmatika dari kedua angka yg diinput dan rata2nya */
String d= ("------------------------------------------------------------"+"\n"+"Rata-rata dari kedua bilangan tersebut= "+c+"\n"+"Hasil penjumlahan = "+tambah+"\n"+"Hasil pengurangan= "+kurang+"\n"+
"Hasil perkalian= "+kali+"\n"+"Hasil Pembagian= "+bagi+"\n"+"------------------------------------------------------------");
/** Deklarasi varibel 'd' bertipe string untuk menampung hasil operasi aritmatika
* dan juga menambahkan kata-kata
*/
JOptionPane.showMessageDialog(null, d,"Hasil",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
/** menampilkan kotak informasi berupa hasil dari variabel 'd' */
System.exit(0);
/** untuk mengakhiri thread kendali yang berarti program berakhir sukses dengan kode '0'
*
*/
}
}

jadinya akan seperti ini

 
Leave a comment

Posted by on March 23, 2012 in Java

 

Tags: , , ,

Program mencari rata-rata dengan java swing

Hii sahabat bloggers,,karena pertemuan minggu depan itu tanggal merah,tiba-tiba di kasih tugas sama ibu dosen untuk membuat program java. oia saya belum cerita sebelumnya kalo tugas ini ada di mata kuliah Pemograman Berbasis Objek. Logika programnya cukup simple kita menginput dua buah bilangan kemudian diproses dalam operasi aritmatik sehingga mengeluarkan output berupa hasil rata-rata dari kedua bilangan tersebut.Seperti ini lah Codingannya:

package tugas;
import javax.swing.*;
/**
 *
 * @author fiiqramadhan
 */
public class Tugas {

    public static void main(String[] args) {
        final int v=2;
        /** Mendeklarasikan constanta sebagai pembagi dalam menghitung rata2 */
        String input= JOptionPane.showInputDialog("masukkan angka pertama: ");
        /** Membuat kotak inputan dengan nama variabel 'Input' bertipe string */
        double a=Double.parseDouble(input);
        /** mengubah variabel 'input' yang bertipe string menjadi double
         * dengan mendeklarasikan variabel baru yaitu 'a'
         */
        String input2= JOptionPane.showInputDialog("masukkan angka kedua: ");
        double b=Double.parseDouble(input2);
        double c= (a+b)/v;
        /** operasi aritmatika untuk mencari nilai rata2 dari kedua angka yg diinput */
        String d= ("Rata-rata dari kedua bilangan tersebut= "+c);
        /** Deklarasi varibel 'd' bertipe string untuk menampung hasil operasi aritmatika
         * dan juga menambahkan kata-kata
         */
        JOptionPane.showMessageDialog(null, d,"Rata-rata",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
        /** menampilkan kotak informasi berupa hasil dari variabel 'd' */
        System.exit(0);
        /** untuk mengakhiri thread kendali yang berarti program berakhir sukses dengan kode '0'
         *
         */
    }
}

seperti inilah outputnya:

silahkan kunjungi link ini http://pastebin.com/hX83Eak3

 
2 Comments

Posted by on March 18, 2012 in Java

 

Tags: , , ,

Membuat tampilan segitiga siku-siku

kali ini kita ingin membahas tentang bagaimana membuat sebuah tampilan output segitiga siku-siku dengan bahasa pemograman java. sebelumnya pemograman java ini adalah pemograman yang berbasis objek. kita dapat menggunakan beberapa software seperti netbeans,jcreator,editplus,dll. Read the rest of this entry »

 
Leave a comment

Posted by on November 16, 2010 in Java